사용자 웰빙 중심의 윤리적 게임화
최근 한 건강 관리 앱 스타트업 CEO가 앱을 보다 "중독성 있게" 만들려는 의도를 "사용자 접촉을 강화"라는 표현으로 수정한 바 있다. 이러한 발언은 기술 산업에서 사용자 참여 전략의 결과에 직면한 디자이너들의 고민을 보여준다.
2023년에 922억 달러의 수익을 거둔 모바일 게임 산업은 주요 수익원으로 무료 게임의 마이크로 트랜잭션을 활용한다. Clash of Clans와 Candy Crush 같은 게임은 도박과 유사한 심리학적 기법을 이용하여 사용자 지출을 증가시키는데, 예를 들어 변동 보상 일정과 손실 회피 기법을 사용한다.
데이팅 앱인 Tinder 또한 사용자 참여를 유도하기 위해 유사한 심리적 원리를 적용하며, 이러한 요소들이 사용자들에게 조작적인 경험을 제공할 수 있다. 이러한 참여 전술에 대한 법적 문제가 이어지면서 기업들이 책임을 강화하는 방향으로 변화하고 있다. 인도 등의 국가에서도 어두운 패턴에 대한 규제가 등장하면서 디자인 윤리에 대한 재평가가 진행 중이다.
사용자 웰빙을 해치지 않는 참여가 중요하다. 인위적인 희소성, 숨겨진 비용, 그리고 죄책감을 활용한 유도 등이 있으며, 이는 일시적인 지표 향상을 이룰 수 있지만 결국 사용자 불만과 이탈을 초래할 수 있다.
따라서 윤리적 참여는 사용자 목표와의 정렬에 중점을 둔다. 몇 가지 예로는 다음과 같다:
- 명료한 목표: 앱의 목표를 명확하게 전달하고 숨겨진 의도는 피한다.
- 간편한 종료: 사용자가 쉽게 떠날 수 있는 과정을 마련하여 선택을 존중한다.
- 본질적 가치 우선: 게임화 없이도 본질적인 가치 제공을 보장한다.
- 사용자 제어: 사용자가 개인적 목표와 선호도에 따라 자신의 참여를 결정할 수 있도록 한다.
- 윤리적 보상: 단순한 앱 사용이 아닌, 사용자가 정한 목표에 대한 진전을 인정한다.
앱 Calm은 즉각적인 가치를 제공하며 조작적인 기법을 사용하지 않는 윤리적 게임화의 좋은 예이다. 사용자 웰빙을 우선시하는 기업은 신뢰를 구축할 뿐 아니라 장기적인 성공도 거두게 된다. 윤리적 디자인은 비즈니스 목표를 사용자 성공과 맞물리게 하여, 어두운 패턴을 사용하지 않아도 사용자 경험을 향상시킬 수 있음을 보여준다.
결론적으로, 가장 성공적인 애플리케이션은 사용자 목표 달성을 진정으로 지원하고 사용자의 선택권을 존중하는 방향으로 나아갈 것이다. 중독적인 방식이 아닌, 의미 있는 상호작용과 사용자 주도적인 진전에 초점을 맞춘 디자인이 성공할 것이다.
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